Ÿwe ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ÍÍ͵ ŸgNeuer Heldentyp: Der EskimoŸwe ÆÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ͵ Ÿgby Mr.DataŸwe ÆÍÍÍ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Ÿbl Neuer DSA-Heldentyp: Ÿro Eskimo Ÿge Vorgaben: Geburtsort: Im Norden Aventuriens Gr”sse: 1 W20 + 1,48m Gewicht: Gr”sse - 100 kg Haarfarbe: Auf W20: 1=blond;2-5=braun;6-20=schwarz Stand der Eltern: Auf W20: 1,2=Sklaven;3-18=Fischer,J„ger(arm); 19,20=Beamte oder H„ndler (mittelst„ndig) Eigeschaften: KL 12+ FF 12+ KK 13+ ³ AG 3+ TA 3- Neugier 4+ Lebensenergie: 40 Magieresistenz: Nach der Berechnug der Magieresistenz 3 Punkte abziehen Wenn der Eskimo mittelst„nige Eltern hat, kann er sich darber freuen, von seinen Eltern einen Jagdspeer als Waffe und einen Pelzmantel als Rstung zu bekommen: Jagdspeer: Gewicht KK-Zuschlag WV ³ AT PA TP ³ Bruchfaktor 80 -16 7/3 1W+6 3 Pelzmantel: RS BE Gewicht 2 3 300 Talentstartwerte ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³Waffenlose Kampftechniken:³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Raufen +2 ³ ³Ringen +2 ³ ³Boxen +1 ³ ³Hruruzat -6 ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³ ³Bewaffnete Kampftechiken: ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Žxte und Beile -2 ³ ³Messer/Dolche +3 ³ ³Scharfe Hiebwaffen +2 ³ ³Schwerter +1 ³ ³Speere/St„be +4 ³ ³Stichwaffen ñ0 ³ ³Stumpfe Hiebwaffen ñ0 ³ ³Zweih„nder -4 ³ ³Kettenwaffen -3 ³ ³Peitschen -1 ³ ³Infanteriewaffen +1 ³ ³Lanzenreiten -1 ³ ³Linksh„ndig +3 ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Fernkampftechniken: ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Schuáwaffen +4 ³ ³Wurfwaffen +3 ³ ³Schleuder +3 ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³K”rperliche Talente: ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Akrobatik -2 ³ ³Fliegen -2 ³ ³Gaukeleien -2 ³ ³Klettern +3 ³ ³K”rperbeherrschung +5 ³ ³Reiten ñ0 ³ ³Schleichen +3 ³ ³Schwimmen +1 ³ ³Selbstbeherrschung +1 ³ ³Sich Verstecken +2 ³ ³Tanzen +2 ³ ³Zechen -2 ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Gesellschaft: ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Bekehren ñ0 ³ ³Bet”ren ñ0 ³ ³Etikette -3 ³ ³Feilschen -1 ³ ³Gassenwissen -4 ³ ³Lehren +3 ³ ³Lgen ñ0 ³ ³Menschenkenntnis +3 ³ ³Sch„tzen -1 ³ ³Sich Verkleiden ñ0 ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Natur: ³ ³F„hrtensuchen +1 ³ ³Fallen Stellen +1 ³ ³Fesseln/Entfesseln +2 ³ ³Fischen/Angeln +5 ³ ³Pflanzenkunde -3 ³ ³Orientierung +2 ³ ³Tierkunde ñ0 ³ ³Wettervorhersage +1 ³ ³Wildnisleben -1 ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Geschichtswissen -2 ³ ³G”tter/Kulte ñ0 ³ ³Kriegskunst -5 ³ ³Lesen/Schreiben ñ0 ³ ³Magiekunde -1 ³ ³Mechanik +3 ³ ³Rechnen ñ0 ³ ³Rechtskunde -5 ³ ³Sprachen Kennen +2 ³ ³Staatskunst -7 ³ ³Sternkunde +4 ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Handwerk: ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Abrichten +4 ³ ³Boote Fahren +4 ³ ³Fahrzeug Lenken +3 ³ ³Falschspiel +1 ³ ³Heilkunde,Gift ñ0 ³ ³Heilkunde,Krankh. +2 ³ ³Heilkunde,Seele +2 ³ ³Heilkunde,Wunden +4 ³ ³Holzbearbeitung -3 ³ ³Kochen +4 ³ ³Lederarbeiten +2 ³ ³Malen/Zeichnen +4 ³ ³Musizieren -1 ³ ³Schneidern +2 ³ ³Schl”sser Knacken -2 ³ ³Singen +2 ³ ³Taschendiebstahl -2 ³ ³T”pfern +3 ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Intuitive Begabungen: ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Gefahreninstinkt +4 ³ ³Glcksspiel +2 ³ ³Prophezeien +1 ³ ³Sinnessch„rfe +4 ³ ³Stimmen Immitieren +3 ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Berufsfertigkeiten: ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³KEINE ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Sprachen: ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Nivesisch ³ ³Garethi (wenig, - 50%) ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³Alte Sprachen: ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³KEINE ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Der Eskimo im Spiel: Folgt in einer der n„chsten Ausgaben, vor allem bei positiver Resonanz auf die DSA-Ecke. Wer mehr ber den Eskimo-Heldentypen h”ren will, der schreibe also so frh wie m”glich an die MARS Redaktion. ŸGš(und vergesse seine Artikel nicht)ŸWE Vielen Dank fr das Lesen *** Mr.Data ***