Hierbei kommt etwas zum Einsatz, dass oft auch als Erziehungsmethode
bei kleinen Kindern eingesetzt wird. Das Prinzip von "Anreiz und Belohnung"
(bzw. Bestrafung). Es ist wichtig, dass der Spieler das Gefühl hat, dass
es sich lohnt, weiter zu spielen. Es sollte immer noch etwas zu entdecken geben,
auch wenn man sich schon seit Wochen mit einem gestimmten Spiel beschäftigt.
Bei diesem Anreiz & Belohnungs-Prinzip sollte eine wichtige Regel gelten:
Je höher das Risiko, umso grösser die Belohnung, wenn man es tatsächlich
geschaft hat. Hat man sich also durch ein gewaltiges Labyrinth geschlagen
um ein ominöses Extra zu bekommen, sollte man nicht enttäuscht werden und
eine entsprechende Gegenleistung erhalten (Ein Extra-Leben, einen super-wichtigen
Ausrüstungsgegenstand ect.). Ein Endgegner sollte als Belohnung z.B. den
Levelausgang freigeben oder ein wichtiges Extra (also etwas von Wert) besitzen,
dass man bekommt wenn man ihn besiegt. Bei manchen Spielen ist aber der Weg schon
das Ziel. Soll heissen, der einzige Sinn besteht darin, das Spiel zu beherschen.
Wenn man z.B. bei einem Beat’em Up lernt bestimmte Special-Moves zu beherschen,
besteht die Belohnung nur darin, die (vielleicht besonders spektakuläre)
Animation dieses Moves zu sehen (und gleichzeitig) den Gegner zu besiegen.
Bei 2-Spieler-Games (bzw. Multiplayer-Games oder online-Games) ist dies eh die
Haupt-Belohnung, weil es sich hier ja um einen menschlichen Gegner handelt und
hier ein Sieg eh doppelt soviel zählt als gegen einen Computer-Gegner dessen
programmierte K.I. oft nicht mit den Finessen eines menschlichen Gegenspielers
mithalten kann.
Das nächste Prinzip das wir ein wenig näher beleuchten wollen ist der Frustfaktor.
Müssen (gute) Spiele eigentlich frustrieren ?! Naja eigentlich schon, zumindest
bis zu einem bestimmten Level.
Wenn man 20 Mal eine Sequenz zu meistern versucht und man jedesmal scheitert,
kann es sein das der Spieler aufgibt. Ein anderer Spieler versucht es vielleicht
weiter und schafft es endlich beim 22.Versuch. Je nach Spielernatur kann ein Spiel
also unterschiedlich frustrierend sein um noch Spass zu machen. Dieses Problem hat
man erkannt und versucht mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen, die man am
Anfang eines Spiels auswählen kann, zu lösen. Kinder (auch Jugendliche) scheinen
eher bereit zu sein eine bestimmte Passage immer wieder zu spielen, Erwachsene
dagegen sind oft schon früh frustriert. Andererseits schränkt ein zu frustrierendes
Spiel den Käuferkreis unnötig ein, die Geduld des Spielers kann also nicht beliebig
strapaziert werden.
Viele Spiele haben eines gemeinsam. Sie bestehen nicht aus einem Stück, sondern
sind untergliedert in Teilabschnitte: Level, Missionen, Welten ect. Auch Spiele,
die keine offensichtliche Level-Struktur besitzen sind irgendwie unterteilt
(z.B. unterschiedliche Rennen bei Formel 1-Simulationen). Die Länge dieser
Teilabschnitte ist sehr unterschiedlich. Aber wenn der Level zu lang ist (und
man "zwischendurch" nicht speichern kann), kann der Frustfaktor unnötig steigen,
ist der Level zu kurz, ist der Spieler oft unterfordert und alles wirkt etwas
kurzweilig. Die richtige Kombination ist wichtig. Bonusabschnitte ect. lockern
das Ganze etwas auf. Die einzelnen Levels bieten natürlich den perfekten Anlass
um die Grafik zu verändern, neue Features einzuführen, einfach alles etwas
abwechslungsreicher zu gestalten. Allein die neue Grafik des nächsten Levels
kann schon ein wichtiger Pluspunkt in Sachen Motivation sein..
Ein weiteres Thema sind Speichermöglichkeiten, Passwörter, Continues und
sog. "Save Points"..
Auf der einen Seite gibt es Spiele (meist actionlastige Titel die auf den verschiedenen Konsolen anzutreffen sind) die keine Möglichkeiten der Speicherung bieten. Der Spieler wird also gezwungen immer am Anfang zu beginnen. Bereits geschaffte Passagen müssen wieder und wieder durchspielt werden. Andere Spiele (meist auf dem PC) bieten das andere Extrem: Man kann immer und überall speichern und es sind meist sogar mehere Spielstände vorgesehen, was sicher damit zusammenhängt, dass PC-Spiele i.d.R. eine höhere Komplexität aufweisen. Kurze und einfache Spiele benötigen weniger eine Speicheroption als z.B. ein umfangreiches Rollenspiel. Während ein kurzes Game zu leicht sein würde, wäre das komplexe Game fast unspielbar. Ein möglicher Mittelweg wäre der Einsatz von Passwörtern. Die Gefahr besteht darin, dass man bei einer zu ausgiebigen Speichermöglichkeit bestimmte, einmal durchgespielte Abschnitte einfach überspringen kann und so niemals die vielen versteckten Boni und andere Finessen entdecken wird. Auch wird man nie mehere Lösungsversuche ausprobieren, wenn der erste Versuch gleich erfolgreich war und man schnell zwischenspeichern kann. Eine andere Möglichkeit sind "Save Points", Spielstände die nur für das aktuelle Spiel gelten. Wenn man einige Tage später das Spiel fortsetzen will, sind solche "Save Points" natürlich nutzlos. In jedem Fall ist es gut wenn ein Sicherungssystem zur Verfügung steht. Die Frustration des Spielers bei umfangreichen Games wird deutlich gesenkt. Am Besten wäre es wenn man dem Spieler nur an bestimmten Schlüsselstellen die Möglichkeit zum speichern einräumt.