GAMEPLAY (Teil III)

von TOMAES

Früher, d.h. in der Pionierzeit des Computers bis in die 80er Jahre hinein, waren Computerspiele sehr abstrakt. Die darstellerischen Möglichkeiten wurden durch die noch nicht im Überfluss vorhandenen Rechenleistungen stark eingeschränkt. Während man heute alles in True-Colo(u)r und in hohen Auflösungen und selbstverständlich in 3D (ob nun unbedingt nötig oder nicht) geboten bekommt, war vor 10 Jahren noch viel Phantasie seitens des Spielers notwendig um Roboter, Schwertkämpfer und Raumschiffe überhaupt als solche erkennen zu können.


"Was um Himmels willen tat man eigentlich in Breakout, in dem eine Mauer aus bunten Steinen weggeschossen werden musste? Was befindet sich hinter dieser Wand? Warum mietet man sich nicht einen Bulldozer und walzt das blöde Ding einfach nieder?.."

Je schneller die Computer im Laufe der Zeit wurden, umso "realer" wurden auch die Spiele. Flugspiele (später hatten sie sich den Begriff "Flugsimulation" redlich verdient) oder Autorenn-Spiele waren schon immer beliebt. Sie boten einen realen Hintergrund und müssen trotzdem weit mehr bieten als eine einfache eins-zu-eins Abbildung der Realität. Vielmehr geht es darum Erlebnisse zu schaffen, die man im alltäglichen Leben nicht so ohne weiteres haben kann (weil sie im "real life" z.B. strafbar wären).


"..Ebenso hat man auf der Autobahn selten die Gelegenheit, auf der linken Spur mit 270 Sachen zu überholen. In Videospielen ist jedoch alles möglich.."

Das Schaffen einer (fast) realen Spielumgebung kann den Spieler also wesentlich mehr einbeziehen, als es eine abstrakte Umgebung tun könnte. Es wird ermöglicht, dass man sich in bestimmte Dinge (annäherungsweise) hineinversetzen kann, und durch den "realen Touch" ein wesentlich intensiveres Spielerlebnis haben kann. Für den Entwickler ist es aber eine deutliche Einschränkung und gleichzeitig eine enorme Herausforderung, schliesslich müssen physikalische Modelle entworfen und auf dem Rechner umgesetzt werden. Die Frage ist wieviel Realismus oder Surrealismus ein Spiel vertragen kann. Wenn eine Simulation zu genau ist, wird auch die Steuerung sehr kompliziert und unübersichtlich, was letztlich dazu führen kann, dass der Spieler überfordert wird und entnervt aufgibt. Man sollte es also nicht übertreiben.

Eine weitere Gameplay-Eigenschaft sollte Fairness gegenüber dem Spieler sein. Wenn etwas schiefgeht, muss das allein Fehler des Spielers sein. Man sollte also nicht von einem, für den Spieler nicht sichtbaren Gegner gekillt werden können. Man kann diesen inhaltlichen Bug legitimieren indem man Schutzschilde oder Hitpoints einführt, die auch mal einen unfairen Treffer wegstecken und erlauben das Spiel fortzusetzen ohne gleich "ins Gras zu beissen". Auch sollte es vermieden werden den Spieler in Situationen geraten zu lassen, in der es keinen Ausweg mehr gibt (außer einem Neustart). Wenn Spiele sorgfältig designed werden, sind solche Fehler eigentlich auszuschliessen.

Man kann die Computerspiele, wenn es um den "Plan" wie sie ablaufen geht, in 2 Kategorien einteilen. Entweder sind sie zufallsgesteuert oder der Spielverlauf wird von einem mehr oder weniger strengen Muster bestimmt. Zufallsgesteuerte Spiele kann man immer wieder vorkramen, meist haben sie kein festes Ende, in jedem Level gibt es nur eine Konstante, es wird schwieriger. Diese Form von Spielen gab es in den 70er und 80er Jahren massig, heute sind sie fast ausgestorben. Die Spiele die nach einem Muster vorgehen haben zunächst mal den Vorteil, dass sie ein Ende haben (man hat also ein Ziel das zu erreichen ist und sich hoffentlich zu erreichen lohnt). Man kann bestimmte Situationen auswendig lernen, weil Raumschiff X immer zur Zeit Y an der Stelle Z auftaucht und immer das selbe Manöver macht. Diese Art von Spielen war also mit der Zeit schneller in den Griff zu bekommen, als die zufallsgesteuerten Spiele. Andererseits werden diese Games nach dem einmaligen Durchspielen meist wertlos. Heute werden meist beide Arten zusammen mit einer K.I. kombiniert um optimale Ergebnisse zu erhalten.

Ein weiteres Mittel um die Motivation (besonders bei Arcade/Actionspielen) hoch zu halten, ist eine Highscore einzuführen. Oft sind sie der einzige Grund sich mit simplen Actionspielen über längere Zeit zu beschäftigen. Entweder um eine vorgegebene Highscore (die sehr hoch ist) endlich zu knacken oder um den besten Freund der ein paar Punkte mehr geschaft hat, zu schlagen. In Zeiten des Internets haben sich auch sog. "Weltranglisten" etabliert. Hier werden die Top-Scores von Mitspielern weltweit zusammengetragen. Eine schöne Sache, wenn man nur immer sicher sein könnte, dass keiner geschummelt hat ;)

Auch Endgegner können ein gutes Beispiel für Gameplay sein. Seit Irems "R-Type" haben sie den Durchbruch geschaft. Endgegner bieten die Möglichkeit eines großen Finales vor dem Beenden eines Levels, einer Mission oder gar des ganzen Spiels. Sie sollten aber nicht dazu dienen die Langeweile im Rest eines Levels zu kaschieren und um frühere Gameplay-Schwächen unvergessen zu machen. Meist kann man diese Gegner entweder mit einer bestimmten Technik oder einem bestimmten Trick bezwingen, unterlegen ist man ihnen allemal; umso grösser ist das Glücksgefühl wenn man die entscheidene Schwachstelle gefunden und den finalen Gegner nach etlichen Anläufen endlich zur Strecke gebracht hat.

Eine andere wichtige Frage die sich die Spieledesigner stellen müssen, ist: Wie hoch setze ich den Schwierigkeitsgrad an ? Dabei scheint es sehr schwierig zu sein ein Spiel sowohl für Neulinge, als auch für wahre Zockernaturen gleich interessant zu gestalten. Die Fähigkeiten und Erfahrungen mit ähnlichen Spielen sind also völlig verschieden. Der eine Weg wäre am Spielstart den Schwierigkeitsgrad wählen zu lassen, ein anderer wäre DPA (Dynamic Play Adjustment), was nichts anderes bedeutet ,als dass sich das Spiel automatisch an die Fertigkeiten des Spielers anpasst. Ist ein Spieler offensichtlich nicht sehr gut (verliert häufig viele Leben ect.), dann streut das Programm mehr Bonusse im Level, ist der Spieler ein echter Zocker, der am Anfang des Spiels keinerlei Probleme hat, so werden die Monster fieser und die Bonusse rarer. Der Nachteil von DPA besteht darin, dass gute Leistungen bestraft werden und das dieses Verfahren leicht ausgetrickst werden kann. Wird das Spiel zu hart oder will man einfach nur möglichst locker durchs Spiel kommen, spielt man absichtlich schlecht und der Schwierigkeitsgrad sinkt (bereits 1983 benutzte ein Computerspiel DPA). Im Allgemeinen versucht man durch den Einsatz zahlreicher Beta-Tester den Schwierigkeitsgrad so zu bestimmen, dass er für die meisten akzeptabel ist und sich auch Neulinge nicht die Zähne ausbeissen. Bei manchen Games setzt man den Schwierigkeitsgrad auch absichtlich sehr hoch um eine bestimmte Klientel anzusprechen.

..weiter geht's in Teil 4..