Unser nächstes Thema soll etwas sein, das (fast) jedes Spiel hat.
Von manchen Games sind diese kleinen Schlüsselwörter berühmt geworden
(IDKFA bei Doom etwa). Die Rede ist natürlich von Cheats, auf
Deutsch: Schummelcodes (oder noch "deutscher": Schummelwörter ;)).
Sie erlauben es, unendlich viel Energie oder Leben zu besitzen,
Karten die man noch nicht betreten hat aufzudecken, kurz alles
wesentlich leichter zu machen. Aber warum sollte man diese Cheats
benutzen, warum sollte man sie überhaupt einbauen ?! Während der
Entwicklungsphase mag es hilfreich sein. Wenn der Entwickler gern
wissen will ob sich Level 30 genauso spielt, wie er es sich vorstellt
(er vorher aber nicht die anderen 29 Level spielen will), wählt er
den Level z.B. direkt an (z.B. mit einem vorher integrierten
Cheat-Code). Solche Codes werden warscheinlich im finalen Release drin
gelassen (oder erst eingebaut) um später auch nicht so guten Spielern
die Möglichkeit zu geben das "Ende" zu sehen oder um Programmierern von
Cheat-Programmen den Wind aus den Segeln zu nehmen. Cheats killen aber
längerfristig den Spielspass, besonders beim Multiplayer-Spiel bzw.
"Weltranglisten" macht sich so etwas negativ bemerkbar.
Auch nicht wichtig für die gute Spielbarkeit sind Animationen,
kleine "Spielfilm"-Sequenzen, oder sonstige teuren, aber für den
Spielspass meist nicht relevanten Sequenzen. Sie dienen maximal
der Auflockerung oder im besten Falle der Steigerung der Atmosphäre.
Überhaupt kann man sich fragen, wie wichtig Grafik im Spiel ist.
MUSS immer alles 3D sein, oder soll oft nur über das miese Gameplay
hinweggetäuscht werden? 3D Spiele sind erst seit Anfang/Mitte der 90er
Jahre interessant, erst von dieser Zeit an war genug Hardware-Power
vorhanden um realistische 3D-Welten in angemessener Geschwindigkeit
auf den Bildschirm zu bringen. Zauberworte wie "Texture-Mapping" kamen
in Mode und spätestens nach ID’s ersten Erfolgen mit First-Person Games
war die Welle nicht mehr aufzuhalten. Aber wo liegt der
Gameplay-technische Unterschied zwischen "Quake" und "Pacman"?!
Im Grunde basieren beide Games auf dem selben Prinzip: Der Spieler
bewegt sich durch ein Labyrinth in dem viele Monster lauern,
es gilt die Monster geschickt zu erledigen, Extras einzusammeln
die den Spieler stärken und im wesentlichen zu überleben.
Der Hauptunterschied besteht in der Perspektive. Die 3-dimensional
dargestellte Spielumgebung aus Sicht des Spielers eröffnet völlig
neue Möglichkeiten der Interaktion und bietet ein völlig anderes
Spielerlebnis. Nicht immer ist 3D die richtige Wahl, aus
Übersichtsgründen (z.B. bei einer Levelkarte) scheint eine 2D-Sicht
oft die bessere Wahl zu sein. "Bomberman" (aka Dynablaster)
funktioniert als 3D-Spiel überhaupt nicht.
Und die Zukunft ?!
Zukunft und Gegenwart des (Computer)spiels, ist das Online-Spiel.
Selbst Konsolen-Hersteller haben die Zeichen der Zeit erkannt
und rüsten ihre neusten Erzeugnisse (Dreamcast, GameBoy Advance..)
mit den entsprechenden Technologien aus. Auf der einen Seite
fügt die Online-Komponente einem Spiel nicht's wesentlich
neues hinzu, auf der anderen Seite ist es für bestimmte
Genres ein Ausweg aus der kreativen Sackgasse (3D-Shooter, RPGs).
Denn nun kann man sich endlich mit gleichwertigen Gegnern
aus aller Welt messen. Gegner, deren Verhalten unvorhersehbar
und somit überraschender ist, als es eine KI berechnen könnte.
Virtuelle "Clans" entstehen und "bekämpfen" sich gegenseitig und
"Allianzen" werden geschmiedet. Nie zuvor war das Gemeinschaftserlebnis größer.
Vorbei die Zeiten, in denen die
Kids allein vor der Konsole sitzen mussten und der Rechenknecht
sein Bestes versuchte, ein würdiger (und glaubwürdiger) Gegenspieler
zu sein. In einigen Jahren, wird vermutlich fast nur noch online
gespielt werden..