GAMEPLAY (Teil IV)

von TOMAES

Unser nächstes Thema soll etwas sein, das (fast) jedes Spiel hat. Von manchen Games sind diese kleinen Schlüsselwörter berühmt geworden (IDKFA bei Doom etwa). Die Rede ist natürlich von Cheats, auf Deutsch: Schummelcodes (oder noch "deutscher": Schummelwörter ;)). Sie erlauben es, unendlich viel Energie oder Leben zu besitzen, Karten die man noch nicht betreten hat aufzudecken, kurz alles wesentlich leichter zu machen. Aber warum sollte man diese Cheats benutzen, warum sollte man sie überhaupt einbauen ?! Während der Entwicklungsphase mag es hilfreich sein. Wenn der Entwickler gern wissen will ob sich Level 30 genauso spielt, wie er es sich vorstellt (er vorher aber nicht die anderen 29 Level spielen will), wählt er den Level z.B. direkt an (z.B. mit einem vorher integrierten Cheat-Code). Solche Codes werden warscheinlich im finalen Release drin gelassen (oder erst eingebaut) um später auch nicht so guten Spielern die Möglichkeit zu geben das "Ende" zu sehen oder um Programmierern von Cheat-Programmen den Wind aus den Segeln zu nehmen. Cheats killen aber längerfristig den Spielspass, besonders beim Multiplayer-Spiel bzw. "Weltranglisten" macht sich so etwas negativ bemerkbar.

Auch nicht wichtig für die gute Spielbarkeit sind Animationen, kleine "Spielfilm"-Sequenzen, oder sonstige teuren, aber für den Spielspass meist nicht relevanten Sequenzen. Sie dienen maximal der Auflockerung oder im besten Falle der Steigerung der Atmosphäre.



"Sachen wie 'Game Over'-Animationen scheinen wenig Auswirkungen auf das Gameplay zu haben, aber wenn man nach dem 'Tod' erst 30 Sekunden warten muss, bis man wieder ins Spiel einsteigen kann, wird der Spass erheblich darunter leiden.."

Überhaupt kann man sich fragen, wie wichtig Grafik im Spiel ist. MUSS immer alles 3D sein, oder soll oft nur über das miese Gameplay hinweggetäuscht werden? 3D Spiele sind erst seit Anfang/Mitte der 90er Jahre interessant, erst von dieser Zeit an war genug Hardware-Power vorhanden um realistische 3D-Welten in angemessener Geschwindigkeit auf den Bildschirm zu bringen. Zauberworte wie "Texture-Mapping" kamen in Mode und spätestens nach ID’s ersten Erfolgen mit First-Person Games war die Welle nicht mehr aufzuhalten. Aber wo liegt der Gameplay-technische Unterschied zwischen "Quake" und "Pacman"?! Im Grunde basieren beide Games auf dem selben Prinzip: Der Spieler bewegt sich durch ein Labyrinth in dem viele Monster lauern, es gilt die Monster geschickt zu erledigen, Extras einzusammeln die den Spieler stärken und im wesentlichen zu überleben. Der Hauptunterschied besteht in der Perspektive. Die 3-dimensional dargestellte Spielumgebung aus Sicht des Spielers eröffnet völlig neue Möglichkeiten der Interaktion und bietet ein völlig anderes Spielerlebnis. Nicht immer ist 3D die richtige Wahl, aus Übersichtsgründen (z.B. bei einer Levelkarte) scheint eine 2D-Sicht oft die bessere Wahl zu sein. "Bomberman" (aka Dynablaster) funktioniert als 3D-Spiel überhaupt nicht.

Und die Zukunft ?!

Zukunft und Gegenwart des (Computer)spiels, ist das Online-Spiel. Selbst Konsolen-Hersteller haben die Zeichen der Zeit erkannt und rüsten ihre neusten Erzeugnisse (Dreamcast, GameBoy Advance..) mit den entsprechenden Technologien aus. Auf der einen Seite fügt die Online-Komponente einem Spiel nicht's wesentlich neues hinzu, auf der anderen Seite ist es für bestimmte Genres ein Ausweg aus der kreativen Sackgasse (3D-Shooter, RPGs). Denn nun kann man sich endlich mit gleichwertigen Gegnern aus aller Welt messen. Gegner, deren Verhalten unvorhersehbar und somit überraschender ist, als es eine KI berechnen könnte. Virtuelle "Clans" entstehen und "bekämpfen" sich gegenseitig und "Allianzen" werden geschmiedet. Nie zuvor war das Gemeinschaftserlebnis größer. Vorbei die Zeiten, in denen die Kids allein vor der Konsole sitzen mussten und der Rechenknecht sein Bestes versuchte, ein würdiger (und glaubwürdiger) Gegenspieler zu sein. In einigen Jahren, wird vermutlich fast nur noch online gespielt werden..



"Wohin entwickelt sich das Gameplay? Die Antwort könnte lauten: Nirgendwohin. Man denke an den Spass, den man vor zehn Jahren oder mehr an Videospielen haben konnte. Es ist ziemlich sicher, dass man heute auch nicht mehr Freude daran hat. Warum? Ist es der Fall, dass sich zwar die Spiele verbessert haben, aber der Spielspass nicht, weil der Neuigkeitswert der frühen Jahre fehlt? Leiden Videospiele unter dem Postmodernismus, in dem es nichts Neues zu entdecken gibt und nichts übrig bleibt, das uns anregen kann? Man kann sicher darüber streiten, ob sich das Gameplay verbessert hat oder ob man heute lediglich auf bedeutende (aber öberflächliche) Fortschritte in Grafik und Sound zurückgreift. Es gibt grundlegende Richtlinien für gutes Gameplay, die sich so schnell nicht verändern werden, und bereits in den frühen 80er Jahren wurden diese Regeln in den Spielen berücksichtigt.
Vielleicht wird das Gameplay sogar schlechter. Wenn es stimmt, dass die Spiele früher mehr Spass gemacht haben als heute, liegt das wahrscheinlich daran, dass moderne Spiele sich zu sehr auf Äusserlichkeiten konzentrieren müssen, um konkurenzfähig zu bleiben. (..) Wenn die neuen Möglichkeiten intelligent eingesetzt werden, steht uns vielleicht eine gänzlich neue Spiele-Generation bevor, die das, was wir normalerweise als Spass bezeichnen, neu definieren wird."


THE END.. <font color="c03626">(</font><a href="mailto:Tomaes@web.de" title="Mail an Autor">Tomaes</a><font color="c03626">)</font>