詳細設定

[詳細]ボタンが選択されると、各項目に対するエントリの詳細が表示されます。次に挙げる、これらの項目は新規のエントリを作成したり、現在の設定を変えるために、適宜変更することができます。


3Dハードウェアを有効に

このスイッチは、GLoria 3Dハードウェア アクセラレーション(デフォルト)をオンにするために使います。このスイッチが無効にされると、OpenGLサポートはソフトウェアでコントロールされます。ただし、このスイッチをオフにすると、非常に速度が遅くなります。GLoria 3Dハードウェアがアクティブになっているにもかかわらず、ソフトウェアOpenGLがレンダリングに使用されるということがあります。このような場合には、ハードウェア アクセラレーションがサポートされない解像度とGLoria Settingsの組合せが選択されています。特に高解像度では、フレーム バッファはOpenGLのハードウェア アクセラレーションに必要なバックバッファなどのメモリを十分に確保することができません。このような場合、ダブルバッファを必要とするアプリケーションがソフトウェアOpenGLで実行されることになります。シングルバッファ アプリケーションについてはハードウェア アクセラレーションOpenGLにより実行されます。現在どの種類のOpenGLが実行されているかを確かめるには、ELSA OpenGLクエリー ユーティリティを使います。


テクスチャクオリティ

スライダを使ってテクスチャ品質を5段階に指定できます。これらの設定で、OpenGLコマンドによって決定された既定のテクスチャ フィルタリングとテクスチャ サイズを変更することが可能になります。

「高品質」にセットすると、ドライバはOpenGLアプリケーションで指定された通りのすべての描画を行います。スライダを1目盛り左に寄せると、GLINT TXベースのボード(GLoria-L)では、OpenGLアプリケーションで指定されている場合でも、ミップマップの使用を無効にします。これによりテクスチャ フィルタリングによるオーバヘッドを少なくし、パフォーマンスを向上させます。

ミップマッピング機能は、GLINT TX ベースのハードウェアでは、完全にはハードウェアサポートされていないため、このような設定になっていますが、GLINT MXをベースとしたGLoria-L/MXや、GLoria-XLでは、この設定は無視されます。同様に、PERMEDIAチップセットをベースとしたGLoria Synergyでは、現在ミップマッピング機能がサポートされていませんので、この設定は無視されます。

スライダを続けて左に寄せると、順にテクスチャを実際のサイズの1/4(真ん中の目盛り)、1/16(次の目盛り)、1/64(最後の目盛り-「最高速」)というように、ボードのテクスチャ メモリへダウンロードされるテクスチャ サイズが縮小されます。スライダが選択されていると、アプリケーション リスト ボックスに回転する立方体が表示されて、その効果が示されます。


3DS MAX 1.xリニアテクスチャマッピング

テクスチャが大きくなるとき、例えば、ズームアップする時などに、2つある補完方法のうちの1つが使用されます。"Nearest neighbor"と言われる方法は、単純に近接するピクセルをを参照して、同じ色を使用します。一方、"Linear interpolation"と言われる方法は、周りを取り囲むピクセルの色を補完して使用します。"Linear interpolation"を使用すると、それによって多少スピードが低下しますが、表示される結果はよりリアルなものとなります。

3DS MAX 1.x専用

このオプションが選択されているときには、3D Studio MAX 1.x/VIZと、その他のOpenGLアプリケーションは同時に実行できません。また、このオプションが無効になっているときに、3D Studio MAX と他のOpenGLアプリケーションを同時に実行すると、3D Studio MAX 側で表示に問題が起こることがあります。この問題は、3D Studio MAX上でのソフトウェアドライバとハードウェアアクセラレートドライバの違いによって生じます。


ダブルバッファ

このスイッチでドライバに対してダブル バッファのサポートが指定されます。ダブルバッファがアクティブにされると、フレーム バッファは2つの部分に分割されて、第1のバッファ(フロントバッファ)は表示用に、第2のバッファ(バックバッファ)はレンダリング用に使われます。これによりアニメーションのちらつきがなくなります。大部分のOpenGLアプリケーションでは、このスイッチをアクティブにする必要があります。一部の高解像度アプリケーションでは、ドライバによるダブルバッファの設定ができないことがあります。このような場合に、このスイッチをセットすると、低速なソフトウェアOpenGLが使用されることになってしまいます。


シングルバッファ モード中でGDIを有効に

このスイッチでドライバに対して、シングルバッファOpenGL表示での、GDI (2D)描画動作のサポートが指定されます。これによりアプリケーションでは、OpenGLとGDIコールを使ったフロントバッファでのレンダリングが実行できるようになります。一部のアプリケーションでは、このスイッチのセットが必要です。


ダブルバッファ モード中でGDIを有効に

このスイッチでドライバに対して、ダブルバッファOpenGL表示での、GDI (2D)描画動作のサポートが指定されます。これによりアプリケーションでは、OpenGLとGDIコールを使ったバックバッファでのレンダリングが実行できるようになります。一部のアプリケーションでは、このスイッチのセットが必要ですが、ドライバが描画可能なのはバックバッファであることに注意してください。[Double Writeのサポート]がアクティブで、GLoria M/L上のTrueColorで使用されている場合を除いて、GDIレンダリングが行われるのはフロントバッファでだけです。


バッファブリットを強制実行

ダブルバッファ、つまりフロントとバックの両バッファ間での切り替えに対して、通常、ドライバはできる限り高速な方法を使用します。ページ切り替えは、単純に表示されるページだけが切り替えられるという方法ですが、それに対してビットブリットを使ってデータをコピーする方法を使用することもあります。ページ切り替えを使用する場合には、データがフロント、バックバッファで整合性が取れている必要があります。なぜなら、一部のアプリケーションでは、3D表示に、2D (GDI)と3D (OpenGL)のコマンドが共に使用されているので、このような整合性が保証されないからです。 このような場合に、安全ですが低速度のバッファブリット法をアクティブにすることになります。


アルファ チャンネルを使用

アルファチャンネルは色彩の混合と透明感を表現するために使われます。OpenGLアプリケーションがこのアルファ値を使用していない場合は、このスイッチがアクティブにされても、カラー計算が行われるのは赤、緑、青に限られます。


オーバーレイ プレーンをサポート

オーバーレイ プレーンは標準カラー(RGB)バッファに付け加えられるパレット面として使用されます。オーバーレイはメニューやカーソルのような3Dイメージ自体からは独立した描画領域に対して特に有用です。GLoriaでのオーバーレイ プレーンは、TrueColorモード(32ビット)でのみ可能です。この場合、このスイッチをセットすると、Alphaチャンネルに通常使われているバイト値をオーバーレイ プレーンに変換します。 (Softimageのような)一部のアプリケーションはオーバーレイ プレーンを必要とします。


アンチエリアシングをサポート

このスイッチにより、PERMEDIA 2チップセットを使ったグラフィック アダプタ上で、ラインアンチエリアシングをサポートするためにデザインされた機能が利用できるようになります。このスイッチをセットすると、線のギザギザした外見が滑らかになります。ただしレンダリングの質が高まることで、レンダリング速度は低下します。

メモ:このスイッチはGLoria Synergyアダプタに限って効果があります。


垂直ブランク待ち

ページ切り替えなどのアクションは、モニタの垂直ブランクと同期しています。これは画面のティアリングを防止してくれますが、このときフレームレートとリフレッシュレートが同期しているので、アニメーションを表示する場合にはパフォーマンスが著しく低下します。このため、この同期はデフォルトで無効にされています。画面のティアリングが起きるようでしたら、このボタンをアクティブにして、垂直ブランク内にすべてのアクションが行われるようにします。


Fast Clear Planeを有効に

Fast Clear Planeはデプス バッファ(Zバッファ)の高速消去に使用されます。GLoriaボード上で、このデプス バッファはDRAMに置かれており、一方カラーバッファ(フレーム バッファ)はVRAM内にあります。VRAMを消去するのはDRAMのそれに比べて数段高速です。 時間を節約するには、部分的にDRAMを消去するしかありません。それで、どのピクセルを消去するかを定義するような情報を保存して、アニメーションの実行中に書き込まれるメモリ量を減らします。このスイッチは普通アニメーションでの描画性能をスピードアップするためにセットされます。OpenGLアプリケーションが(MicrosoftのOpenGLハードウェア互換性テストのように)バック デプス バッファの情報を読み取る必要がある場合には、このスイッチは無効にします。


Unix OpenGL準拠

同じOpenGLにしても、プラットフォームによって描画動作はさまざまです。2つのポリゴンの縁が重なるところのピクセルは、レンダリングされる場合、2度描かれてはいけません。それでどのポリゴンがどのピクセルを「取るか」という決定がされます。例えばMicrosoft Windowsのプラットフォームは、長方形の右下の角は描かれません。Softimage 3.01では、長方形は、UNIX OpenGLに準じて描かれます。Softimage 3.01を使っている場合、このスイッチをアクティブにします。


Double Writeをサポート

一部のOpenGLは、ダブルバッファOpenGL表示でメニューやダイアログを描くようなGDI関数を使用しています。このスイッチがアクティブにされると、フルスクリーン モードで動作しているアプリケーションはフロント、バックバッファを同時に使って、GDI描画を実行します。このDouble Writeはハードウエアで実行されるので、パフォーマンスの低下はありません。Softimage 3.51のような一部のアプリケーションでは、このフラグをセットする必要があります。