Webdesign

von Prof. Jürgen Plate

Einführung

Hypertext und Hypermedia

Schon 1969 stellten in den USA Nelson und Van Dam eine Hypertext-Editor vor, 1976 wurde der Begriff 'Multiple Media' geprägt, aber erst ca. 1991 ging es richtig los mit dem Apple Multimedia Lab und dem MIT Media Lab.

Hypertext ist ein Text, der Verweise zu anderen Texten enthät - wie wir es von einem Lexikon her kennen. Hypertext ist daher nicht-linear, denn man kann zwischen den Texten herumspringen. Insbesondere für kontextabhängige Hilfesysteme und Online-Handbücher wird Hypertext schon lange eingesetzt. Das DOS- oder Windows-Hilfesystem ist ein Hypertextsystem.

Hypermedia ist nicht auf Text beschränkt. Hypermedia-Dokumente können andere Medien enthalten, z. B. Diagramme und Bilder. Dabei gibt es keine Beschränkung auf statische Medien, sondern auch Sounds, Musik, Animationen und Videoseqenzen lassen sich einbinden. Das World Wide Web ist das beste Beispiel für Hypermedia.

Das World Wide Web?

Der Ursprung des WWW begann Anfang 1989 am CERN, dem Europäischen Zentrum für Teilchenphysik bei Genf. Ausgangspunkt war die Entwichlung eines Systems, das den Angehörigen des CERN erlaubte, in der Vielfalt der vorhandenen Daten auf einfache Art und Weise zu navigieren. Die Inkompatibilität der vorhandenen Hard- und Software machte das Auffinden relevanter Information innerhalb der Organisation nahezu unmöglich. Als Lösung dieses Problems wurde von Tim Berners-Lee und Robert Cailliau ein auf Client/Server Architektur aufbauendes, hypertextbasiertes System vorgeschlagen, das auf SGML basierte (SGML = Standard Generalized Markup Language).

Der ISO-Standard definiert SGML als "eine Sprache für Dokumentenrepräsentation, welche Markup formalisiert und von System- und Verarbeitungsabhängigkeiten löst". SGML erlaubt den Austausch von großen und komplexen Datenmengen und vereinfacht den Zugriff auf diese. Zusätzlich zu den Möglichkeiten des deskriptiven Markups benutzen SGML-Systeme ein Dokumentenmodell, welches die Überprüfung der Gültigkeit eines Textelements in einem bestimmten Kontext erlaubt. Weiterhin enthält SGML Techniken, die folgendes erlauben:

Bei SGML handelt es sich nicht um eine vordefinierte Menge von Textauszeichnungen, sogenannten 'Tags', zum Markieren von Textpassagen. SGML beschreibt nicht das Aussehen des Textes, sondern sein strukturelles Aussehen. HTML ist eine Untermenge von SGML.

Der grundlegende Aufbau des World Wide Web unterscheidet sich in keiner Weise von anderen Internet-Diensten. Dokumente auf Servern werden in einem bestimmten Format, im Falle von WWW dem HyperText-Format HTML, abgespeichert. Mittels geeigneter Clients, im HyperText-Jargon auch Browser genannt, wird auf Information zugegriffen, die auf dem Server vorhanden ist. Client und Server verständigen sich untereinander über das HTTP-Protokoll.

HTML (Hypertext Markup Language) ist also ein Format zur Darstellung von Informationen aller Art, unabhängig vom verwendeten Betriebssystem oder Rechner.

Inhaltliche Aspekte

Am wichtigsten ist die Vorüberlegung, in der festgelegt wird, welche Inhalte transportiert werden sollen.

Textgestaltung (Schreiben)

Die Zeit, die der Text dargeboten wird läßt sich sich nach folgender Faustregen abschätzen: Zweimal langsam leise vorlesen.

Grafikgestaltung (Illustrieren)

Animationen

Sorgen Sie am Ende des Videos für eine kurze 'Ausklingzeit', eine Pause von einigen Sekunden, in der sich der Betracher wieder sammeln kann.

Akustische Informationen

Interaktion

Im Gegensatz zu Film, Fernsehen, Diashow, usw. ist eine hervorstechende Eigenschaft multimedialer Systeme, weshalb man bei der Konzeption auf jeden Fall auch auf Interaktion mit dem Benutzer achten sollte. Schon 1980 wurde in einer Studie festgestellt, daß der Mensch sich viel mehr Informationen merkt, wenn er mit dem System im Dialog ist. Wichtig ist hier, daß die Bedienung konsistent und einheitlich ist, damit der Benutzer nicht verwirrt oder überfordert ist.

Eine ebenso wichtige Rolle spielt die Laufzeit der einzelnen Passagen oder Takes. Wenn beispielsweise eine Video zu lange dauert und sich nicht abbrechen läßt, wird der Benutzer sich schnell verärgert abwenden. Bewährt haben sich folgende Zeiten:

Multimedia-Anwendungen lassen sich in drei Gruppen einteilen:

Software für Multimedia-Designer

Zum Erstellen von Multimedia-Applikatioen benötigt man Software aus den unterschiedlichsten Bereichen:

Zielgruppe definieren

  1. Erforschen Sie das spezifische Know-how und die individuellen Ansprüche ihrer Zielgruppe.
  2. Erforschen Sie die sozialen Wertvorstellungen Ihrer Zielgruppe.
  3. Erforschen Sie die grundlegenden Wünsche und Ängste ihrer Zielgruppe.

Startet ein Anwender eine CD oder betritt ein Besucher eine Homepage, so hat er eine Reihe von Fragen:

All diese Fragen müssen bestmöglich beantwortet werden. Dabei helfen die folgenden Richtlinien:

Web 2.0

Der Begriff Web 2.0 geht auf eine Konferenz des Verlags O'Reilly zurück und beschreibt eine Vielzahl von Aspekten, die sich in den letzten Jahren abzeichnen: Nutzer werden zu Medienproduzenten, Software wird sozial, es zeigt sich eine wachsende Offenheit, Internetangebote werden besser integrierbar, der Grad der Vernetzung steigt und Applikationen werden verstärkt ins Netz verlagert. Der Begriff postuliert in Anlehnung an die Versionsnummern von Softwareprodukten eine neue Generation des Webs und grenzt diese von früheren Nutzungsarten ab.

Der Begriff Web 2.0 bezieht sich neben spezifischen Technologien oder Innovationen wie Cloud Computing primär auf eine veränderte Nutzung und Wahrnehmung des Internets. Er grenzt die interaktiven Nutzungsarten vom Vorgänger ab, in dem es nur wenige "Bearbeiter" (Erstellung von Inhalten für das Web oder Bereitstellung von Informationen), aber zahlreiche Konsumenten, die die bereitgestellten Inhalte passiv nutzten gegeben habe. Die Benutzer erstellen, bearbeiten und verteilen Inhalte in quan-titativ und qualitativ entscheidendem Maße selbst, unterstützt von interaktiven Anwendungen.

Ebenfalls wird angeführt, dass das Web zu Beginn vor allem aus statischen HTML-Seiten bestanden habe, von denen viele für längere Zeit unverändert ins Netz gestellt und nur gelegentlich überarbeitet oder in größeren Zeitabständen ausgetauscht wurden. Damit sich Seiten auch von mehreren Menschen effizient bearbeiten und verwalten lassen, seien Content-Management-Systeme und aus Datenbanken gespeiste Systeme entwickelt worden, die während der Laufzeit die Inhalte von Seiten dynamisch austauschen oder neue Inhalte einzusetzen helfen. Seither haben folgende Entwicklungen bei Web 2.0 zur veränderten Nutzung des Internets beigetragen:

Mitte 2010 nutzten mehr als 200 Mio. Menschen weltweit Facebook, mySpace, Xing oder andere Social-Media-Sites. YouTube ist die bekannteste Website zum Abspielen von Filmen. Und in Flickr und anderen Foto-Communities zeigen sich ebenfalls viele Millionen Menschen weltweit ihre Bilder. Web 2.0 begann Anfang dieses Jahrtausends mit der Nutzung von Weblogs (Blogs). Dies waren ursprünglich Tagebücher im World Wide Web. Ihr großer Vorteil: Es handelt sich um sehr einfache Content-Management-Systeme. Mit wenigen Klicks kann man sie einrichten und losschreiben. Man braucht nich einmal Kenntnisse in HTML oder Web-Programmierung. Jeder kann damit sehr einfach sein eigener Publizist wer-den. Blogs sind damit ein wichtiger Schritt in der Demokratisierung des Zugangs zur Öffentlichkeit. Wer will, kann sich öffentlich mitteilen und sein Publikum suchen. Die Geschichte der Blogs ist übrigens in den verschiedenen Ländern durchaus unterschiedlich. In den USA nutzen Journalisten Blogs zur Veröffentlichung von Themen, die sie in anderen Medien nicht platzieren können. So ist es nicht verwunderlich, wenn es hier mittlerweile Blogs gibt, die es in der politischen Meinungsbildung mit großen Zeitun-gen oder Fernsehkanälen aufnehmen können. In Deutschland spielen Blogs noch lange nicht diese Rolle. Auch wenn hier die Bedeutung politischer Blogs zunimmt - die politische Meinungsbildung beeinflussen sie noch lange nicht in dem Maße wie in den USA. O'Reilly und Battelle fassten Schlüsselprinzipien zur Charakterisierung von Anwen-dungen zusammen, die dem Begriff Web 2.0 zugeordnet werden können: Tim Berners-Lee, der Begründer des WWW, sagte 2006 über den Begriff "Web 2.0": "I think Web 2.0 is of course a piece of jargon, nobody even knows what it means" (Ich denke, Web 2.0 ist ein Schlagwort, von dem niemand weiß, was es wirklich bedeutet.). Er vertritt die Ansicht, das angeblich "neue Netzverständnis" des Web 2.0 sei in Wahrheit nichts anderes als das ursprüngliche, schon immer vorhandene Netzver-ständnis ("Web 1.0 was all about connecting people"). Berners-Lee konzipierte das Web von Anfang im gleichen Maße zum Publizieren wie zum Konsumieren der Inhalte.So war auch der erste von ihm entwickelte Webbrowser bereits Editor und Browser zugleich.

Zudem wird von Kritikern angeführt, der Begriff Web 2.0 verallgemeinere lediglich die normale, konsequente Weiterentwicklungen des WWW. Er sei eine Marketingbla-se, welche es vermeidet, Neuerungen genau zu beschreiben. Beispielsweise fasst man unter dem Oberbegriff Web 2.0 so unterschiedliche Dinge wie Client-Server-Anwendungen und soziale Netzwerke zusammen. Des Weiteren lege der Begriff Web 2.0 vereinfachend nahe, das Internet sei interaktiver geworden, obwohl es schon seit den Anfängen des Internet aktive Usenet-Gemeinden gegeben habe; genau wie später im WWW auch viele Forengemeinschaften. Daher beinhalte Web 2.0 nichts Neues. Auch seien die verwendeten Techniken schon lange, bevor sie unter diesem Begriff verwendet wurden, vorhanden gewesen. Kritikern zufolge könnten viele der mit dem Begriff verbundenen interaktiven Konzepte dem Benutzer einen Teil seiner Autonomie nehmen und damit zum Kern neuer Strategien werden, in denen allein eine stete Bindung an den Anbieter die Aktualität und die Vollständigkeit einzelner Angebote siche-re. Dadurch dass eine Kontrolle der Inhalte fehle, sei auch der Wahrheitsgehalt oder die wissenschaftliche Relevanz der Beiträge von höchst unterschiedlicher Qualität.

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