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http://www.glossar.de/glossar/z_rendering.htm Übersicht:
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Finger, Arme und Beine sind aus unzähligen Gliedern zusammengesetzt. Um eine Pose
einzustellen (oder zu animieren), müßte man alle Körperglieder einzeln in die
gewünschte Lage bringen (Vorwärts-Kinematik). lnverse Kinematik vereinfacht das: mit
ihrer Hilfe verhält sich das 3D-Modell wie eine Gliederpuppe. Es genügt zum Beispiel, an
einer Fingerkuppe zu ziehen, um den Finger zu strecken - oder sogar den gesamten Arm. |
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Organisch runde 3D-Modelle entstehen meist mit Hilfe von Splines, oft aber auch mit Metaballs: Kugeln, die wie flüssiges Metall zäh aneinanderkleben.
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Durch Überblenden einer geometrischen Struktur oder eines Bildes kann man eine z.B. Teekanne in eine Kugel verwandeln oder mit der Mimik von Gesichtern spielen. |
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Es wäre zu aufwendig, Tausende von Funken; Regentropfen oder Sprudelbläschen als einzelne Objekte zu erzeugen und in Bewegung zu setzen. Partikelgeneratoren erzeugen solche Teilchenschwärme automatisch aus Angaben zu Richtung, Geschwindickeit und Zufallseinflüssen. Rendering-Software bewegt die Partikel nach den Gesetzen der Physik automatisch.
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Ohne großen Rechenaufwand erzeugt reines Raytracing (ohne "weiche Ränder") unrealistisch harte Schatten (linkes Bild). Schneller und mit weichen Schatten arbeiten Shadow-Map-Verfahren. Dieses Verfahren versagt aber bei transparenten Objekten. |
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siehe auch Beitrag im AEC-WEB (nur mit einer Online-Verbindung):
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Copyright: Alfons Oebbeke, Neustadt 1997-2000 |
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